腾讯“钞能力”背后:主业业绩尴尬,难掩增长乏力

  2018年之后,腾讯控股的股价在经历长达2年的盘整期后。2020年3月低开启了暴涨模式,股价一路走高,从332港元附近一路上涨至750.88港元/股,达到腾讯上市以来股价的高点,一时间市值突破7万亿港元,这意味着当时腾讯的市值与六大国有银行之和相差无几。但是受到互联网政策收紧的影响,腾讯的股价急转直下,在一年多的时间里回撤超过60%。在3月15日甚至跌破了300港元。

  2021年8月,当腾讯跌到400港元附近时,有“中国巴菲特”之称的段永平曾在社交媒体放话抄底腾讯股票(ADR),接着不到一周继续加仓;到今年年2月底,再次加仓500万美元,前两天他甚至不惜卖掉持有很久的伯克希尔·哈撒韦,第四次以不到300港元的价格“抄底”腾讯。

  虽然从七万亿跌破四万亿,一年蒸发超三万亿港币,但从2020年以来腾讯依靠游戏、娱乐等业务的不断攀升,加之其在投资领域获得的表外收益,腾讯无疑是当下国内最赚钱的互联网公司。

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  主业业绩尴尬难掩增长乏力

  撑起腾讯估值还是源于腾讯惊人的赚钱能力。2020年全年,腾讯总收入达到4820.64亿元,同比增长28%;归属于公司权益持有人的应占盈利为1598.47亿元,在剔除了非常规的一次性非经营性支出之后,公司的净利润达到1227.42亿元,同比增长30%,按照这个净利润计算,腾讯在2020年里每天净利润可以达到3.35亿元。

  虽然,腾讯在投资领域做的也是风生水起,但公司主业仍然是游戏,从2020年年报来看,公司整体营收为4820.6亿,其中32%左右是游戏收入,游戏的收入是1561亿,而且公司2020年2215.3亿的毛利中,近40%是游戏贡献的,可见游戏仍然是腾讯的第一大营收业务。而公司的游戏收入也分为了两个细分板块,手游和端游,其中手游1466亿,端游446亿,明显可见,腾讯近些年享受了移动互联网的发展红利,在手游端更加强势,收入是端游的3倍有余。但是从业绩增速来看,年报中“游戏”板块所带来的营收增速与公司价值真的匹配嘛?这块主营业务收入2017年为979亿元,2020年达到了1561亿元,四年增长了59.4%,年均增长12.3%,貌似还算优秀。

  但事实上,2019年游戏收入仅1147亿,3年仅增长17%,年均增长仅5.4%;而2020年的高速增长(36.09%)主要是由于新冠疫情导致的“异常”情况,人们居家隔离,使得游戏人数和时长大幅增加,因此才使得当年的游戏收入同比大幅增长,对应腾讯股价从2020年春节后的3月开盘打开上升通道,股价在一年内最高上涨30%左右,抖客网,对应的刚好是2020年全年公司的业绩预期。

  如此来看,后面的大幅度回调,除了市场系统性风险的原因,更多的是市场对2021年腾讯游戏业务的增长预期较差,而从去年三个季度的业绩来看,市场对2021年腾讯的游戏板块业务增长预期会回到10-15%的增长率。

  从3月23日收盘后腾讯公布的2021年业绩来看,游戏收入方面,2021年本土市场游戏收入1288亿元,同比增长6%;国际市场游戏收入455亿元,同比增长31%,整体游戏板块收入1743亿元,同比去年增长11.66%,基本在市场正常的业务增长的预期内。

  而且后面,国家会加强对游戏的监管,腾讯也很难保证在游戏方面的业务收入可以一直保持增长而不下滑。游戏业务一直是腾讯的护城河,但其实也是把双刃剑,一直以来,腾讯对游戏业务的依赖其实也有很明显的短板,而且极具依赖王者和吃鸡两款手机游戏(数据显示,这两款游戏2020年收入占游戏收入的50%以上)。腾讯也迫切地研发新游戏,甚至向“元宇宙”布局。

  当前业务结构来看,金融科技及企业服务的业务大概率会成为公司的第二大赛道,收入增速或许会是未来市场重点关注的方向,也是未来腾讯能不能保持高成长的关键板块。

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原标题:【腾讯“钞能力”背后:主业业绩尴尬,难掩增长乏力
内容摘要:2018年之后,腾讯控股的股价在经历长达2年的盘整期后。2020年3月低开启了暴涨模式,股价一路走高,从332港元附近一路上涨至750.88港元/股,达到腾讯上市以来股价的高点,一时间市值突破 ...
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